Die Eigenschaft “Texture” weist einem Widget eine Textur zu:
<property name="Texture" value="meinbild.png" />
Sie können die Bildformate .jpg, .gif und .png verwenden. Grafisch wird die Textur als Hintergrund dargestellt, aber noch vor der Hintergrundfarbe (BackgroundColor) gezeichnet. Texturen dürfen Transparenz enthalten.
Das Textur-Bild wird per Default in Originalgröße oben links im Shape des Widgets angeordnet. Bei freien Formen wird das Bounding Rect um die Form errechnet, das dann als Bezugsrahmen genommen wird.
Beispiel:
<widget name="widget1">
<property name="Location" value="80,80"/>
<property name="Shape" value="R 150 150"/>
<property name="BackgroundColor" value="red"/>
<property name="Texture" value="logo.png" />
<widget name="widget2">
<property name="Location" value="25,25"/>
<property name="BackgroundColor" value="yellow"/>
<property name="Shape" value="R 50 50"/>
</widget>
</widget>
Die Transparenz des eingebundenen PNG-Bildes macht deutlich, dass im Widget zuhinterst die Hintergrundfarbe, dann die Textur gezeichnet werden. Childwidgets sind vor der Textur angeordnet.
Um das Ladeverhalten eines Bildes zu steuern, stehen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Vgl. hierzu Datentypen/Image.
default: top-left
Mit der Eigenschaft “TextureMode” beeinflussen Sie die Art und Weise, mit der eine Textur in ein Widget eingepasst wird:
<property name="TextureMode" type="Symbol" value="center"/>
Folgende Werte stehen zur Verfügung:
Ein Beispiel mit allen möglichen Texturemodes:
Das zugehörige Mad-Dokument.
Im folgenden einige beispielhafte Zugriffe und Zuweisungen auf Properties aus diesem Kapitel dargestellt.
Javascript-Syntax:
widget1.Texture = "logo.png";
widget1.Texture = Type.newImage("logo.png");
widget1.TextureMode = "center";